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《关于小学生信息技术学习动机的调研报告(三篇)》

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关于小学生信息技术学习动机的调研报告(精选3篇)

关于小学生信息技术学习动机的调研报告 篇1

一、调查目的

本调查的目的在于对西安市莲湖区行知小学的小学生信息技术学习的动机作调查研究,试图摸索出一些共同性的规律,以便为本次小课题研究工作提供借鉴。

二、调查方法

(1)调查对象是行知小学的五年级的两个班的学生,共111人,其中六年级一班56人,男生30人,女生26人。实收有效问卷48份;六年级四班54人,男生29人,女生26人。实收有效问卷43份。

(2)材料参照小学生动机发展水平的特点,自制小学生信息技术学习动机调查问卷。共13个题,为选择题与主观作答题相结合的形式。

(3)①大多数答案便于作量化统计处理。②根据儿童的实际发展水平,语言浅显易懂。③反映儿童对信息技术课程学习的一般态度,又能反映情景性动机以及任务动机。④选编注重对小学生的教育性。

(4)资料处理。学生无需填写个人信息,只写明班级,性别。按照男、女统计人次并算出百分比;同时了解被试平时学习成绩和家庭情况,作为分析参考。

三、调查结果

通过调查发现,小学生上信息技术课的动机可分为以下几个类型:

(1)上网,搜集漫画图片,查找资料,看新闻,玩游戏。

(2)轻松一下,认识课外事物。

(3)学会操作电脑,认识编程,培养逻辑思维能力。

(4)通过完成作品,收获快乐和知识。

按调查整体人员来分的话,这四个类型分别占的比例为:第一种:51.2%;第二种:9.3%;第三种:34.9%;第四种:4.6%。

其中按男生选择来分的话,这四种类型在男生中占的比例分别为:第一种:35.2%;第二种:4.8%;第三种:45.3%;第四种:14.7%。

按女生的选择来分的话,这四种类型在女生中占的比例分别为:第一种:38.3%;第二种:40.8%;第三种:11.3%;第四种:9.6%。

四、问题讨论

通过统计问卷结果,发现小学生学习信息技术的动机水平较低,表现为以下几个特点:

(1)学生多为被动地接受知识,没有主动学习知识的欲望。即教师讲什么,我就学什么,没有思考能力,不会对学习的知识产生疑问。

(2)学生喜欢上网,不喜欢教师讲书本知识。学生上信息技术课就是为了上网,希望教师不要控制电脑,最好是可以让学生自由上网。

(3)学生认为上信息技术课程就是玩,放松一下。并没有真正理解学习信息技术课程的必要性。学生一周只有一节信息技术课,这对他们来说是相当难得的放松。而且信息技术课不会考试,学生没有考试的压力,更加觉得这是一门可以自由玩乐的课程。

(4)男生多喜欢操作电脑,认识编程,培养逻辑思维能力。上网玩游戏。女生多为轻松一下,认识课外事物。上网查资料,用小软件画画等。

五、启发及建议

5.1借鉴教材,更新内容

在信息技术高速发展的今天,课本上的内容往往已经跟不上时代的发展了。而且,有些内容对于学生来讲又非常抽象,这就要求信息技术教师要根据教学大纲,根据学生的兴趣爱好、学习特征。灵活地改编教材,把新的内容补充进去,使学生容易接受。

5.2改变单一的教学方式

传统的教学方式是教师是课堂的主导者,学生只是被动的'学习。导致学生学习的积极性不高,学习动机低下。我们可以从以下几方面进行尝试,使学生也学得轻松,提高学生的学习动机。

(1)小组竞赛,给予奖励。目前很多教师喜欢将学生分成小组来完成任务,但小组协作存在一个问题就是有些学生不动脑,只有一两个动手能力比较强的学生会完成任务。通常来说,每个人都有争取第一的心理,这种心理如果经过恰当的引导会转化为学习动机。

(2)利用游戏化学习,提高学生学习动机。所谓游戏化学习,就是用游戏化的思维来设计整堂课程,让学生在轻松活跃的气氛中习得相关知识,而不是传统的教师讲授,学生被动接受。信息技术课程更多的是培养学生的信息素养,也就是一种能力,能力的培养并不能靠简单的记忆就可以完成的。所以,利用游戏化的学习不仅可以提高学生的主体地位,也让学生对知识的记忆更加深刻。

(3)创造机会,学生讲课。心理学研究表明,亲身参与的事情,往往会体现出浓厚的学习兴趣。教师在教学中利用学生自我表现的学习动机,尽可能创造机会,让学生展示自己,在涉及某些内容时,教师会请一些电脑基础比较好的学生当“老师”,跟全班同学讲解操作步骤。实践证明,这种方法能够满足学生的表现欲,提高学生的学习动机。

(4)注重校本课程,融合本地文化。学生生活在当地,对地方文化比较熟悉,如果在教学过程中能够有机地结合本地文化,就能起到事半功倍的效果。

总之,在信息技术课堂中,教师要真诚友善地对待学生,同时还要善于思考,积极探索,灵活运用有关策略与方法来激发学生的学习动机,使学生真正喜欢上信息技术课,切实有效地开展信息技术教学。

关于小学生信息技术学习动机的调研报告 篇2

聆听李老师的《信息技术教学中学生学习动机与兴趣分析》专题讲座,使我对信息技术教学从理论上上升到一个新的高度。信息技术学科有其特殊性,同样也有优势,我们应该创建积极的课堂环境,从激发和培养学生的学习兴趣出发,让学生沉浸其中,体验学习的乐趣。

一、学生喜欢什么样的信息技术课

期末总结是每个学期末必做的一个作业,总结不仅让学生梳理了信息技术课上的收获与不足,还可以让我们看到学生究竟喜欢什么样的信息技术课。

具有挑战性,需要灵感与创意,可以尽情发挥的作业;教师对作业的及时评价、反馈与激励,让学生不断体会学习的快乐,体验成就感,这是吸引学生的一个关键要素。

老师每次都非常认真地讲解,而且让我觉得比较好的是老师的讲解重点在于原理,而不是具体细节操作,可以留给我们更多的时间自己探索开发细节。作业的形式也没有给我们很大的限制,留给我很大的自由发挥空间。

创设贴近学生生活,学生熟悉、感兴趣的学习情境,充分挖掘信息技术在生活实际中的应用,让学生在实践探究过程中,真正体会信息技术学科的价值和魅力,是吸引学生的第三个关键因素。

二、学生为什么喜欢这样的信息技术课

●我感觉信息课十分有趣;

●在创新创作过程中,不仅提高了我的学习兴趣,更让我感受到学校生活的美好;

●体验到了收获的乐趣;

●我的作业上榜的时候,觉得尤其高兴;

●上信息课是一件享受的事;

●看到老师对自己的或肯定或建议,看到同学们精彩的作品,实在是一件很有乐趣的事情;

●期末时打开我的文件夹,里面整整齐齐的17次作业让我很有成就感。

三、学生学习动机分析

1、内部动机与外部动机

内部动机:当一个人的行为完全是由个人的兴趣、好奇心、快乐体验等所引发时,就是出于内部动机。

外部动机:当一个人的行为是为了表扬、成绩、奖励、社会压力等所引发时,则是出于外部动机。

2、强化学习理论

强调导致学生学习的主要是外部事件。

(1)正强化:通过奖赏刺激,让学生重复适当的行为。如:利用好成绩、赞扬和一些特权等来刺激、奖励学生,激发学生养成教师期望的习惯与行为方式。

(2)负强化:通过迁移刺激,让学生重复适当的行为。如:利用不好的成绩、惩罚、剥夺权利等来阻止学生的某些行为,如一些小学生做作业是为了避免家长和老师的责骂。

3、需求学习理论

人的任何行为的产生是由于固有的需求和内在压力,而不是由外在的奖励和惩罚。那么,人有哪些需求呢?

马斯洛的需求层次理论

需求理论:

一个人,只有当最基本的生理需求,爱、自尊、归属的需求得到满足后,才会有动力去满足更高一级的需求。

需求学习理论:

当学生投入精力到学习中,主要是想满足三方面的需求:成就、归属、影响力。

四、学生学习兴趣分析

常言道:兴趣是最好的老师。兴趣来源于好奇,好奇心是人类与生俱来的。一个人只有对某件事情产生了好奇心,感兴趣了,才会启动思维,苦思冥想;只有对一个问题感兴趣了,才会主动去寻找解决它的办法。并且,一个人只有在做事情时感到其乐无穷,精力才会高度集中,才能充分发挥自身的聪明才智,才能有所创造,有所发明,兴趣是激发学生学习积极性的动力,兴趣是激发创造力的必要条件。孔子说得好:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”(《论语?雍也》)。因此,在信息技术教学过程中,教师的重要任务之一就是激发学生的学习兴趣。

(一)激发学生的直接学习兴趣

我认为,激发学生的学习兴趣,首先要从利用学生的好奇心,培养学生的直接学习兴趣入手。直接学习兴趣是由所学的内容或学习活动,即学习过程本身直接引发的兴趣。这就要求教师从问题的引入和学习活动的设计上下功夫,引人入胜的开题,开放自主、生动活泼的学习活动,是引发学生直接学习兴趣的关键因素。

此外,玩计算机游戏是大多数同学感兴趣的事情,为此,我因势利导把游戏作为切入点,在设计课堂任务时插入一些游戏的例子。

(二)培养学生的间接学习兴趣

激发学习兴趣更为重要的一点是,培养学生的间接学习兴趣。间接学习兴趣是由学习活动的结果所引发的。它更容易调动学生学习的激情和内在潜力。当学生通过学习活动,在不断获得新知识的过程中,能够不断地看到自己的成果时,就会爆发出强烈继续学习的愿望,间接学习兴趣也就越来越浓厚。

1、即学即用

在信息技术课堂教学中,如何才能调动学生的间接学习兴趣呢?我以为,即学即用是激发学生间接学习兴趣的重要手段之一。学以致用是任何一门学科所追求的一个目标,由于计算机的可操作性和应用性特点,使信息技术学科在即学即用方面独具优势。作为一种工具,学习信息技术不必过分强调系统性,它的每一个应用模块都可以相对独立出来,学一点就可以用一点。在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生把应用起来,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的挑战,新的兴奋点,这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。其实不仅是学生,对于任何一个人,如果他学会了文字处理之后,拿到自己用计算机打印出的第一篇文章时,都会有一种成就感,都会给他带来一种发自内心的喜悦,一种冲击力,这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣,即间接学习兴趣。即学即用的教学方法还可以为学生提供一个思考创新的环境,应用的过程本身就是一个挑战学生能力的过程,它需要学生去独立思考,吸引学生去创新,通过思考创新将所学知识应用于实际问题中。

在课堂教学中贯彻即学即用,需要在教学内容的后面加入一些解决实际问题的小任务,当然要确保这些任务与前面所学知识紧密相连。此外根据所教学生的实际情况,还可以在学习告一段落时,加入一个综合性的大任务,集中体现前面所学的知识。这就要求教师要善于从生活实际中挖掘信息技术应用的实例,善于把所学内容与实际联系起来,要设计一些环节来显示学生的才能,让学生经常在实践中获得成就感。

2、因材施教

在信息技术课堂教学中,调动学生的间接学习兴趣,还需要因材施教。俗话说:十个手指头伸出来不一般长,更何况我们面对的是50名学生。尤其是当学生操作计算机的时候,同学之间的差异愈加明显。作为一名合格的信息技术教师,我们不能让走在前面的学生原地踏步,无所事事,浪费精力与时间;也不能让后面的学生望尘莫及,失去信心,放弃努力。为了调动每一位学生的学习兴趣,信息技术课堂教学尤其需要因材施教。

激发和培养学生的学习兴趣,是每一门学科课堂教学都要重视的问题,在中学信息技术学科教学中,这个问题又具有特殊性,从教学内容上有其难点,从上机教学的方法上又有其优势,需要我们教师不断地去探索,去研究。

关于小学生信息技术学习动机的调研报告 篇3

1、调查目的

本调查的目的在于对西安市莲湖区行知小学的小学生信息技术学习的动机作调查研究,试图摸索出一些共同性的规律,以便为本次小课题研究工作提供借鉴。

2、调查方法

(1)调查对象是行知小学的五年级的两个班的学生,共111人,其中六年级一班56人,男生30人,女生26人。实收有效问卷48份;六年级四班54人,男生29人,女生26人。实收有效问卷43份。

(2)材料参照小学生动机发展水平的特点,自制小学生信息技术学习动机调查问卷。共13个题,为选择题与主观作答题相结合的形式。

(3)①大多数答案便于作量化统计处理。

②根据儿童的实际发展水平,语言浅显易懂。

③反映儿童对信息技术课程学习的一般态度,又能反映情景性动机以及任务动机。④选编注重对小学生的教育性。

(4)资料处理。学生无需填写个人信息,只写明班级,性别。按照男、女统计人次并算出百分比;同时了解被试平时学习成绩和家庭情况,作为分析参考。

3、调查结果

通过调查发现,小学生上信息技术课的动机可分为以下几个类型:

(1)上网,搜集漫画图片,查找资料,看新闻,玩游戏。

(2)轻松一下,认识课外事物。

(3)学会操作电脑,认识编程,培养逻辑思维能力。

(4)通过完成作品,收获快乐和知识。

按调查整体人员来分的话,这四个类型分别占的比例为:第一种:51.2%;第二种:9.3%;第三种:34.9%;第四种:4.6%。

其中按男生选择来分的话,这四种类型在男生中占的比例分别为:第一种:35.2%;第二种:4.8%;第三种:45.3%;第四种:14.7%。

按女生的选择来分的话,这四种类型在女生中占的比例分别为:第一种:38.3%;第二种:40.8%;第三种:11.3%;第四种:9.6%。

4、问题讨论

通过统计问卷结果,发现小学生学习信息技术的动机水平较低,表现为以下几个特点:

(1)学生多为被动地接受知识,没有主动学习知识的欲望。即教师讲什么,我就学什么,没有思考能力,不会对学习的知识产生疑问。

(2)学生喜欢上网,不喜欢教师讲书本知识。学生上信息技术课就是为了上网,希望教师不要控制电脑,最好是可以让学生自由上网。

(3)学生认为上信息技术课程就是玩,放松一下。并没有真正理解学习信息技术课程的'必要性。学生一周只有一节信息技术课,这对他们来说是相当难得的放松。而且信息技术课不会考试,学生没有考试的压力,更加觉得这是一门可以自由玩乐的课程。(4)男生多喜欢操作电脑,认识编程,培养逻辑思维能力。上网玩游戏。女生多为轻松一下,认识课外事物。上网查资料,用小软件画画等。

5、启发及建议

5.1借鉴教材,更新内容

在信息技术高速发展的今天,课本上的内容往往已经跟不上时代的发展了。而且,有些内容对于学生来讲又非常抽象,这就要求信息技术教师要根据教学大纲,根据学生的兴趣爱好、学习特征。灵活地改编教材,把新的内容补充进去,使学生容易接受。

5.2改变单一的教学方式

传统的教学方式是教师是课堂的主导者,学生只是被动的学习。导致学生学习的积极性不高,学习动机低下。我们可以从以下几方面进行尝试,使学生也学得轻松,提高学生的学习动机。